JAVA实现战舰游戏_java战舰游戏-程序员宅基地

技术标签: JAVA  小游戏  战舰游戏  多线程  

完整项目已经放到github上,可以随意下载并直接运行,只求点个星github链接

JAVA实验作业要写一个战舰游戏就作了一个出来
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实现战舰游戏的要点:

  • 如何让敌舰自动移动和发射子弹

思路:

  • 使用画笔Graphics类将找到的战舰图片添加到面板中,并控制这个战舰图片移动和发射子弹实现游戏操作
  • 当子弹碰到战舰时战舰就会死亡,若是敌舰剩余量少于一定数量就会自动产生新的敌舰;若是玩家战舰被子弹击中则游戏结束
  • 使用多线程将每一个敌舰、每一颗子弹都独立出一个线程使其可以互不干扰
  • 实现Runnable接口,通过run方法实现时刻监视子弹是否击中战舰

敌舰自动移动和发射子弹:
使用多线程将每一个敌舰形成一个独立的个体,从而每一个敌舰都互不影响分别执行相同的行为,将敌舰都添加到一个Vector的动态数组中,方便提取其中的一个敌舰,也方便随时添加新的敌舰进去。
通过实现Runnable接口,使用run方法不断执行操作,从而可在run方法中不断产生随机数,从而根据随机数的选择进行自动移动。
在run方法中每隔一定的移动次数就自动产生新的子弹出来,而子弹也创建独立的线程,每一颗子弹只需完成各自的移动就可以了。

public void run() {
    
		while(true) {
    
			try {
    
				Thread.sleep(50);
			}
			catch(Exception e) {
    }
			switch (direction) {
    			//上下左右都要有,不然无法移动
				case 7:			//数字可以随意设置
				{
    							//向下移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(y<450) {
    
							y+=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);	//控制移动速度
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 2: {
    					//向上移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(y>0) {
    
							y-=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 5: {
    					//向左移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(x>20) {
    
							x-=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 3: {
    					//向右移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(x<730) {
    
							x+=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				default:break;				//其他情况不移动
			}
			count++;
			if(count%2==0&&islive&&bullets.size()<4)	//控制敌舰发射子弹频率和数量
			{
    
				Shot shot=new Shot(x+8,y-4,2);
				bullets.addElement(shot);
				Thread t=new Thread(shot);
				t.start();
			}
			if(count%10==0&&islive)			//敌舰存活时间越长移动速度越快
			{
    
				speed++;
				if(speed>=14)				//上限速度
					speed=14;
			}
			direction=(int)(Math.random()*10);	//随机数控制敌舰移动的方向
			if(islive==false)					//敌舰死亡退出线程
				break;
		}
	}

完整代码如下:

public class Game {
    	 	//游戏主类
	public static void main(String[] args) {
    
		MyWindow a=new MyWindow();
		a.addKeyListener(new KeyAdapter() {
    
			public void keyReleased(KeyEvent e) 		//不要用keyTyped容易监听不到
			{
    
				if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ESCAPE)	//按Esc退出程序                                                                                                                                       
				{
    
					System.exit(0);		//不能用dispose方法会一直出现对话框无法退出
				}
			}
		});
	}
}

public class MyWindow extends JFrame {
    		//游戏窗口类
	MyPanel p;								//游戏面板
	JPanel home;							//开始画面面板
	File file=new File("飞机飞过特效.wav");	//不能是mp3格式
	URL url = null;
	URI uri = null ;
	AudioClip clip = null;
	MyWindow() {
    
		home=new JPanel();					//开始画面
		add(home);
		home.setBounds(0, 0, 800, 600);	
		ImageIcon icon=new ImageIcon("图片/开始画面.gif");
		icon.setImage(icon.getImage().getScaledInstance(800,600,Image.SCALE_DEFAULT));
		JLabel gameStart=new JLabel(icon);
		home.add(gameStart);
		gameStart.setBounds(0, 0, 800, 600);
		try {
    
			uri = file.toURI() ;		//直接使用URL是过时方法需要先使用URI转化
			url=uri.toURL();
		} 
		catch (MalformedURLException e1) {
    }	
		clip=Applet.newAudioClip(url);
		clip.loop();					//循环播放背景音乐,play方法只会放一遍
		gameStart.addMouseListener(new MouseAdapter()		//单击任意位置开始游戏
				{
    
					public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    
						clip.stop();
						home.setVisible(false);		//先将开始画面不可视,否则看不到游戏画面
						startGame();				//添加游戏面板
						remove(home);				//将开始画面面板移除
					}
				});	
		setUndecorated(true);						//取消标题看起来酷一点
		setBounds(500,200,800,600);
		setVisible(true);
		validate();
		setDefaultCloseOperation(MyWindow.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	void startGame()				//创建游戏面板
	{
    
		p=new MyPanel();
		p.setFocusable(true);
		p.setVisible(true);
		Thread t = new Thread(p);
		t.start();
		add(p);
		addKeyListener(p);			//游戏面板需要添加键盘监听器
	}
}

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
    	//游戏面板类
	File file=new File("战斗背景音乐.wav");		//背景音乐
	File topGoal=new File("最高分.txt");			//本地文件记录游戏最高分
	URL url = null;
	URI uri = null ;
	AudioClip clip = null;
	PlayerShip hero=null;	
	Vector<Enemy> enemy=new Vector<Enemy>();	//因为敌舰数量不定,用动态数组
	int num=7;									//初始敌舰数量
	int goal=0;									//记录击中敌舰的数量
	JLabel grade;								//显示成绩
	MyPanel() {
    
		try {
    
			uri=file.toURI();	
			url = uri.toURL() ;
		} 
		catch (MalformedURLException e1) {
    }
		clip=Applet.newAudioClip(url);
		clip.loop();							//循环播放背景音乐
		setFocusable(true);
		setLayout(null);						//不使用null布局无法控制标签的位置
		grade=new JLabel("0");  
 		grade.setBounds(700,500, 100, 100);
		grade.setFont(new java.awt.Font("24",20,50));	
		grade.setForeground(Color.WHITE);
		add(grade);
		hero=new PlayerShip(400,500);					//创建一个玩家战舰
		for(int i=0;i<num;i++) {
    						//创建num个敌舰
			Enemy enemys=new Enemy((i+1)*100,0);		//控制每个敌舰间的距离
			Thread t=new Thread(enemys);				//每一个敌舰都要用一个独立的线程控制
			t.start();
			enemy.add(enemys);							//将敌舰添加到动态数组中
		}
	}
	public void paintComponent(Graphics g)				//创建一个画笔
	{
    
		ImageIcon background = new ImageIcon("游戏背景.gif"); 	// 获取背景图片的路径
		ImageIcon image1 = new ImageIcon("战舰.png") ;			// 获取战舰图片的路径
		ImageIcon image2 = new ImageIcon("敌舰.png") ;			// 获取敌舰图片的路径
		g.drawImage(background.getImage(), 0, 0, 800, 600, null);	// 画游戏背景
		for(int i=0;i<enemy.size();i++)			//画敌舰
		{
    
			Enemy em=enemy.get(i);				//先将动态数组中的敌舰赋值给一个临时对象
			if(em.islive) {
    						//当前敌舰存活才继续画
				g.drawImage(image2.getImage(), enemy.get(i).getX(), enemy.get(i).getY(), 70, 70, null) ;	//画敌舰
				for(int j=0;j<em.bullets.size();j++) {
    	//画当前敌舰发射出的子弹
					Shot s=em.bullets.get(j);		//先将动态数组中的子弹赋值给一个临时对象
					if(s.islive) {
    					//当前子弹存活才继续画
						g.setColor(Color.green);
						g.fillRect(s.x,s.y+50, 5, 5);		//一定要是临时对象子弹的坐标
					}
					else	
						em.bullets.remove(s);		//当前子弹死亡就将其移除动态数组
				}
			}
		}
		if(hero.islive)			//玩家战舰仍存活才画
			g.drawImage(image1.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), 70, 70, null) ;		//画玩家战舰
		for(int i=0;i<hero.bullets.size();i++)		//画玩家子弹
		{
    
			Shot myShot=hero.bullets.get(i);
			if(myShot.islive==true) {
    
				g.setColor(Color.WHITE);
				g.fillRect(myShot.x,myShot.y, 5, 5);	//一定要是myShot的坐标要不然只会显示一个子弹
			}
			if(myShot.islive==false) {
    		//当前子弹死亡就将其移除动态数组
				hero.bullets.remove(myShot);			
			}
		}
	}	
	public void hitEnemy(Shot shot,Enemy enemy)			//判断玩家战舰的子弹是否击中敌舰
	{
    
		if(shot.x>=enemy.x-16&&shot.x<=enemy.x+35&&shot.y<=enemy.y+35) {
    
			shot.islive=false;			//击中敌舰则该子弹死亡
			enemy.islive=false;			//击中则该敌舰死亡
			goal++;						//每击中一个敌舰就得一分
			grade.setText(""+goal);
		}
	}
	public void hitHero(Shot shot,PlayerShip hero)		//判断敌舰的子弹是否击中玩家战舰
	{
    
		if(shot.x>=hero.x+10&&shot.x<=hero.x+50&&shot.y>=hero.y-50&&shot.y<=hero.y+20) {
    
			shot.islive=false;			//击中玩家战舰则该子弹死亡
			hero.islive=false;			//击中则玩家战舰死亡
		}
	}
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
	public void keyPressed(KeyEvent e) 		//通过监视器处理移动、发射子弹问题
	{
     
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP) {
    		//向上移动
			hero.moveUp();
		}
		else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) {
    	//向下移动
			hero.moveDown();
		}
		else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT) {
    	//向左移动
			hero.moveLeft();
		}
		else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT) {
     //向右移动
			hero.moveRight();
		}
		repaint();							//改变坐标后要重新画一遍
	}
	public void keyReleased(KeyEvent e) 
	{
    
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F1)	//按F1关闭背景音乐
		{
    
			clip.stop();
		}
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F2)	//按F2开启背景音乐
		{
    
			clip.loop();
		}
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE)	//按空格发射子弹
		{
    
			hero.OpenFire();
		}
		repaint();
	}
	public void run() 			//不断监视游戏状态	
	{
    
		while(true) {
    
			try {
    
				Thread.sleep(100);
			}
			catch(Exception e) {
    }
			for(int i=0;i<hero.bullets.size();i++)		//因为要不断监视则在run方法中检测是否击中
			{
    
				Shot shot=hero.bullets.get(i);
				if(shot.islive) {
    
					for(int j=0;j<enemy.size();j++) {
    	//每一颗子弹要与所有的敌舰都进行判断
						Enemy e=enemy.get(j);
						if(e.islive) {
    
							hitEnemy(shot,e);
							if(e.islive==false)			//敌舰被击中则移除该敌舰
							{
    
								enemy.remove(e);
								if(enemy.size()<4)		//敌舰数量少于4就会自动补充
								{
    
									for(int k=0;k<4;k++) {
    
										Enemy et=new Enemy((k+2)*100,0);	
										enemy.add(et);
										Thread t1=new Thread(et);
										t1.start();
									}
								}
							}
						}	
					}
				}
			}
			loop:for(int i=0;i<enemy.size();i++)		//判断敌舰是否击中玩家战舰
			{
    
				Enemy em=enemy.get(i);
				for(int j=0;j<em.bullets.size();j++) {
    	//每一个敌舰要和所有的玩家子弹检测
					Shot shot=em.bullets.get(j);
					if(shot.islive) {
    
						hitHero(shot,hero);
						if(hero.islive==false)			//玩家战舰被击中就跳出所有的循环
							break loop;
					}
				}
			}
			repaint();
			if(hero.islive==false)				//玩家战舰死亡则结束游戏
			{
    
				clip.stop();					//游戏结束音乐停
				try {
    
					FileReader in1=new FileReader(topGoal);		//比较历史最佳成绩并更新成绩
					BufferedReader in2=new BufferedReader(in1);
					String s=in2.readLine();
					int top=Integer.parseInt(s);	//将文件中最佳成绩导出并转化为int类型
					if(goal>top) {
    			//本次游戏记录超过历史最佳就刷新文件中的数据
						FileWriter out1=new FileWriter(topGoal);
						BufferedWriter out2=new BufferedWriter(out1);
						out2.write(""+goal);		//创造新成绩就储存到文件中
						out2.flush();
						out2.close();
						out1.close();
						JOptionPane.showMessageDialog(this, "更新历史最佳成绩:"+goal,"得分",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);		//弹出消息对话框提示游戏结束
					}
					else
					{
    
						JOptionPane.showMessageDialog(this, "最终成绩为:"+goal+"    历史最佳成绩:"+top,"得分",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
					}
					in2.close();
					in1.close();
				}
				catch(Exception e) {
    }
				Game.main(null);			//回到开始界面
				break;
			}
		}
	}
}

public class Warship {
    			//战舰类
	int x=0;					//通过坐标确定战舰的位置
	int y=0;
	int speed=8;				//控制战舰移动的速度
	Warship(int x,int y) {
    
		this.x=x;
		this.y=y;
	}
	public void setX(int x) {
    
		this.x=x;
	}
	public void setY(int y) {
    
		this.y=y;
	}
	public int getX() {
    
		return x;
	}
	public int getY() {
    
		return y;
	}
}

public class PlayerShip extends Warship{
    		//玩家战舰类
	Vector<Shot> bullets=new Vector<Shot>();	//通过动态数组存储子弹达到连续发射
	Shot bullet=null;
	boolean islive=true;
	public PlayerShip(int x,int y) {
    
		super(x,y);
	}
	public void OpenFire()						//发射子弹方法
	{
    
		this.bullet=new Shot(x+33,y-2,1);		
		bullets.add(bullet);
		Thread t=new Thread(bullet);			//创建线程控制子弹
		t.start();		
	}
	//战舰通过坐标的改变进行移动
		public void moveUp()					//上
		{
    
			if(y>5)								//防止超出屏幕范围
				y-=speed;
		}
		public void moveDown()					//下
		{
    
			if(y<530)
				y+=speed;
		}
		public void moveLeft()					//左
		{
    
			if(x>0)
				x-=speed;
		}
		public void moveRight()					//右
		{
    
			if(x<730)
				x+=speed;
		}
}

public class Enemy extends Warship implements Runnable{
    		//敌舰类
	boolean islive=true;									//控制敌舰是否存在
	int direction;											//控制移动方向
	int count=0;											//控制敌舰发射子弹
	Vector<Shot> bullets=new Vector<Shot>();			//通过动态数组存储子弹达到连续发射
	public Enemy(int x,int y) {
    
		super(x,y);
		speed=8;							//初始敌舰移动速度
	}
	public void run() {
    
		while(true) {
    
			try {
    
				Thread.sleep(50);
			}
			catch(Exception e) {
    }
			switch (direction) {
    			//上下左右都要有,不然无法移动
				case 7:			//数字可以随意设置
				{
    							//向下移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(y<450) {
    
							y+=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);	//控制移动速度
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 2: {
    					//向上移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(y>0) {
    
							y-=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 5: {
    					//向左移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(x>20) {
    
							x-=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				case 3: {
    					//向右移动
					for(int i=0;i<3;i++) {
    
						if(x<730) {
    
							x+=speed;
							try {
    
		                        Thread.sleep(100);
		                    }
							catch (Exception e) {
    }
						}
					}
					break;
				}
				default:break;				//其他情况不移动
			}
			count++;
			if(count%2==0&&islive&&bullets.size()<4)	//控制敌舰发射子弹频率和数量
			{
    
				Shot shot=new Shot(x+8,y-4,2);
				bullets.addElement(shot);
				Thread t=new Thread(shot);
				t.start();
			}
			if(count%10==0&&islive)			//敌舰存活时间越长移动速度越快
			{
    
				speed++;
				if(speed>=14)				//上限速度
					speed=14;
			}
			direction=(int)(Math.random()*10);	//随机数控制敌舰移动的方向
			if(islive==false)					//敌舰死亡退出线程
				break;
		}
	}
}

public class Shot implements Runnable{
    			//子弹类
	int x;
	int y;
	int direction;								//判断子弹来自玩家还是敌舰
	int speed=5;								//子弹移动速度
	boolean islive=true;						//判断子弹是否超出屏幕范围
	public Shot(int x,int y,int direction) {
    
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.direction=direction;
	}
	public void run() {
    
		while(true) {
    
			try {
    
				Thread.sleep(50);				//通过暂停防止子弹直接飞出屏幕
			}
			catch(Exception e) {
    }
			switch (direction) {
    
				case 1:							//1为玩家战舰子弹的方向
				{
    
					y-=speed;					//子弹向上走
					break;						//没有break子弹原地不动
				}				
				case 2:							//2为敌舰子弹的方向
				{
    
					y+=speed;					//子弹向下走
					break;
				}		
			}
			if(y<0||y>600)						//如果子弹超出屏幕子弹就死亡
			{
    
				this.islive=false;
				break;
			}
		}
	}
}

缺点:
玩家战舰移动不流畅,因为键盘事件一次只能执行一个,一次只能移动一个方向,放开键盘后才能再进行其他方向的移动。设想过的解决方法:

  1. 将键盘事件改为鼠标事件,通过鼠标的移动带动玩家战舰的移动
  2. 创建四个线程分别控制每一个方向的移动

这个游戏还有很多可以完善的地方,只是暂时有点不想再改了,如果有机会的话会改进出更好的版本出来。如果有人想要借鉴一下我的想法或者有什么补充的地方,请在评论中和我说一下。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44689154/article/details/97762400

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一款实时时钟(RTC)芯片,它采用SOP-8封装,这种封装形式使得芯片具有较小的体积和良好的引脚连接稳定性,便于集成到各种电子设备中。:该芯片采用低功耗技术,使得在待机状态下功耗极低,有助于延长电池寿命,特别适合用于便携式设备或长时间运行的系统。:FRTC8563基于稳定的晶振工作,能够提供准确的时钟和日历信息,包括年、月、日、星期、小时、分钟和秒等。:芯片支持较宽的电压范围,使其能够适应不同设备的电源需求。提供准确的时间戳和日历信息,支持设备的时间同步和事件记录。:在便携式仪器仪表中,由于其低功耗特性,

wetrtc简介

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单片机基于ST25DV动态标签的无线通信_st25dv能量采集-程序员宅基地

文章浏览阅读651次。利用I2C有线链路,任何NFC智能手机或NFC/RFID HF专业读卡器以及MCU均可以访问存储在这些标签中的数据,并且支持掉电保存。这些标签的集成度和性价比极高,可提供丰富的功能集,适用于各种应用。此外,开发人员可从评估板、软件工具、移动应用和其他资源构成的完整生态系统中受益,从而加快应用开发速度。在物联网产品的开发过程中,物联网设备非接触式向外界提供可变的交换信息非常有必要,比如路由器向手机提供可配置的WiFi信息,巡检点向手机提供动态的传感器数据等等。_st25dv能量采集

自己搭建 Linux 服务器踩坑记录_建立服务器踩过的坑-程序员宅基地

文章浏览阅读149次。前言妈蛋,自己搭建一个Linux服务器居然能遇到这么多坑。特此整理下,方便下次遇到同样的错误时能够回过头来快速定位问题并解决问题Number 1,服务器重启之后,Xshell 连接不上注:在服务器重启之前,我只安装了 jdk ,配置了 /etc/profile 环境变量,我一直以为是这个原因,后面把jdk 配置注释掉也没用正确的方向应该是先查看 ssh 服务有没有启动键入命令systemctl status sshd.service如果你的显示跟红框一样 【dead..._建立服务器踩过的坑

MT4606-VB_MOSFET产品应用与参数解析-程序员宅基地

文章浏览阅读187次。通过控制20Vgs (±V)的门源电压,可以实现开关管的导通和截止,实现对电流的控制和开关状态的转换。MT4606详细参数说明 - 极性 N+P沟道- 额定电压 ±30V- 额定电流 9A (N沟道), -6A (P沟道)- 导通电阻 15mΩ @ 10V (N沟道), 42mΩ @ 10V (P沟道), 19mΩ @ 4.5V (N沟道), 50mΩ @ 4.5V (P沟道)- 门源电压 20Vgs (±V)- 阈值电压 ±1.65Vth (V)- 封装类型 SOP8。_mt4606

达梦启云平台中,部署使用HIVE笔记_达梦sql中hiveing-程序员宅基地

文章浏览阅读637次。启云平台部署hive_达梦sql中hiveing